Win7之家( www.win7china.com):网游界的一颗“重磅炸弹”《办法》8月1日起实施
昨天,由文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》,不啻于在网游界投下一颗“重磅炸弹”。作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,《办法》对网游的内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确规定。该《办法》将于8月1日起实施。
其中,新规提出的“网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册”,“虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,等于“逼着”孩子们走进一个安全轨道,防止孩子们网游成瘾。
金山、腾讯、盛大等几家网游经营企业均表示,自“防沉迷系统”2007年启动以来,它们旗下的游戏就已经全部实行实名认证。“从技术角度,新规中要求的禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间等都不成问题。”金山公司一位负责人表示。只是,要确保孩子们真真正正使用真实信息注册,是实名制起作用的关键点,也是一个难点。
实名制又与虚拟货币的购买息息相关。以《摩尔庄园》、《天书奇谈》、《赛迩号》等在小学生中风靡的网游来说,它们都会发行游戏的充值卡(点卡),用以充值购买游戏虚拟装备,孩子们在书报摊上可以随意买到这种卡。如果他们能按照新规中的实名制要求,如实注册自己的身份,就会受到网络限制,买再多充值卡,只要超过一定额度都无法充值。
此外,孩子们还可以通过网络直充办法,也就是在网游运营商的网站上直接购买装备,这是一个相对来说干净、安全的交易平台。因为在这里,孩子们的交易次数是受限制的。
第三种办法就是通过虚拟货币交易服务企业购买虚拟装备。据知情人透露,在这个交易平台上,可能存在交易陷阱或买赃卖赃情况,未成年人甄别能力差,容易上当受骗。新规提出的“虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,就是要禁止这个渠道的交易,让孩子们回归到前两种购买方式上,实现较为安全的交易。
一位不愿透露姓名的网游企业负责人说:“如果真是这样,将会剥夺很多小玩家的乐趣。因为他们都靠花钱买虚拟装备、提高战斗力来获得乐趣。受限后升级变慢,乐趣自然下降。”
目前,面向未成年人的网游不到国内网游总数的10%,专攻这个领域的游戏厂商虽然不多,但它们会因新规受到一定影响。因为网游大多是“零门槛”,玩家无需付费就可以参与,运营商的利润主要来自玩家为购买装备而支付的费用。
解 读
1 文化行政部门监管
多头管理有望终结
网游产业管理中存在的“多头管理”问题,对于产业的发展十分不利。《办法》中对此做出了明确规定:国务院行政文化部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
文化部文化市场司网络文化处处长刘强在回答媒体网络游戏审批问题时强调,网络游戏不是出版物,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。
随着《办法》的贯彻实施,“多头管理”的时代有望终结。
2 记录保存180天
纠纷不再扯不清
目前,网络游戏市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等方面。针对这一情况,《办法》中加大了对网络游戏用户权益的保护力度。
《办法》中规定网游运营企业终止运营网络游戏,或运营权发生转移,应提前60日予以公告,未使用的虚拟货币和游戏服务应当退还,这从根本上减少了许多纠纷的发生。同时,还要求运营企业保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日,解决了许多纠纷中的取证难问题。
3 玩法有了新限制
网企利润受冲击
对绝大多数网游企业来说,未成年人并非消费主力人群,一个月消费上万甚至几万元的成年消费群才是“魅力”所在。一位网友就直呼“杯具”,称自己玩网游三个月已花费8万多元。因此一些涉及到成年人网游消费的规定是网游企业最为关注的内容,比如《办法》中规定“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。
游戏中的对战环节,往往会造成玩家装备损失,激发更多游戏装备的销售,这是网游企业实现盈利的一个重要途径。目前,“强制对战”普遍存在于大多数网游中,禁止“强制对战”将使得网游企业利润受到很大冲击。
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