英国卫报:互联网时代已经结束

2011/3/18 9:09:58    编辑:搜狐IT     字体:【

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  北京时间2月17日消息,据国外媒体报道,英国《卫报》记者奥利弗•布克曼(Oliver Burkeman)参加了今年的西南偏南(SXSW),一个每年在美国得克萨斯州奥斯汀举行的一系列电影、交互式多媒体和音乐的艺术节,为业界的下一个重大理念寻找答案。三天后,他发现:“现实生活”与“网络生活”的界限已经消失,互联网时代已经结束。

  全文概要如下: 

  如果未来我的孙子问我:“当年意识到互联网结束时你身在何处?”当然他们不会问我这个问题,因为他们会很忙,忙着玩心灵感应式的游戏机。但他们真要问起来,我会记得很清楚:我正坐在德克萨斯州奥斯汀的一间墨西哥餐厅内,餐厅的对面就是一片公墓,我手上的墨西哥玉米卷正吃了一半。此时SXSW互动盛典第二天的议程已经结束,这是一场全球科技狂人和喜爱他们的风投资本家之间的最高规格聚会。在会议上,我一直追着遇到的每个人,并向他们提问,每个问题都有那么一点火药味。“用户体验”到底是什么?“医疗保健游戏化”(gamification of healthcare)是个什么鬼东西?“地理防护”(geofencing)呢?“设计思维”(design thinking)呢?“开源政府”(open source government)呢?“内容策略”(content strategy)是什么?不,我的意思是,能否明确解释下这些概念?

  桌子对面的内容策略家抿了一口橙色鸡尾酒。他看上去有些被激怒了。他说:“从某个角度看,我想它代表一切。”

  它代表一切,这对局外人来说是一种理解障碍,对科技文化发展方向的理解存在根本性的障碍,这种障碍与日俱增。二十几岁的小年轻在奥斯汀大会中心的走廊内闲逛,样子有点吓人,他们玩着咖啡杯、iPad 2和330页的SXSW议程指南。这些人已经不满足于改变人类的电脑生活,甚至是智能手机生活的改变也不能使他们满意,这对他们来说已经不是什么惊鸿时刻。相反,相关的发展具有科技意义,同时也和哲学有关:他们预示着“网上生活”与“现实生活”之间,现实与虚拟之间的界限将最终消失。因此,它仅需要一点小小的新闻夸张(希望可以这样做)来表明,把“互联网”作为一种可独立辨别事物的日子已经离我们远去。

  至少是从1988年开始,在数字历史上,我们就一直听到这个时刻正在来临。当时施乐首席科学家马克•维瑟(Mark Weiser)发明了一个新词:“普适计算”(Ubiquitous computing)。普适计算是一個强调和环境融为一体的计算概念,而计算机本身则从人们的视线裡消失。在普适计算的模式下,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理。现在 “移动”作为一个被广泛使用的抽象名词已经过去十年,它意味着仅作为计算的计算机将终结,随后的普适互联网又带来了新理念,它重新定义了一系列问题,让我们最近几年问的一系列技术问题变得毫无意义。难道社交媒体是导致最近阿拉伯社会动荡的原因?网络是否让我们在生活中精力分散?在线友谊能和现实友谊一样吗?当现实和虚拟之间的线条模糊,这种辩论看来都不合时宜。以下这些可能就是我们未来的发展方向:

  Web 3.0

  蒂姆•欧瑞利(Tim O'Reilly)说:“好理念就像火车头那样”,他是计算机科学出版界的传奇, “它们带动火车,火车的行驶方向就是很多人想去的地方。”欧瑞利一直向众人兜售的好点子就是“传感器驱动的信息集合”,但他从第一天起就把这个概念称之为 “Web 2.0”,现在看起来他似乎又在鼓吹“Web 3.0”了。如果Web 2.0时代,互联网协作的承诺似乎终于得到实现,普通用户也可以创造而不是消费。从Flickr到Facebook再到维基百科,Web 3.0时代他们将忘记自己在做什么。当手机或iPad中的GPS系统将你所在位置传送到你喜欢的网站上,当Facebook对上传的照片使用面部识别技术,当财务交易可以追踪,当用户汽车的所在位置将对传感器主导的进城拥挤费率造成持续的影响,一切都是实时的,某些东西已经从本质上发生改变。用户仍然在创造网络,但却没有意识到正在这样做。欧瑞利写到:“我们的手机和相机成了应用的眼睛和耳朵,运动和位置传感器告诉我们身在何处,我们看到的是什么东西,我们移动的速度有多快……慢慢地,网络成了世界,世界上的任何人和任何事都投射出了一个“信息阴影”,留下了数据气味,数据的捕获和处理将变得更智能,将可以为用户提供额外的机会。”

  令人震惊的,也是理所当然的,用户根本不知道在与谁分享。在奥斯汀走过一间银行的等离子大屏幕,上面显示着SXSW中发出的推文,我看见了谷歌副总裁梅丽莎•梅耶(Marissa Mayer)的发言,信用卡公司在未来两年内对用户行为的预测精准度将提高到98%。梅丽莎其实是在解释,谷歌没有参与这种深挖用户数据的行为。

  游戏层

  取决于沉浸在数字世界的程度,你可能根本没听过“游戏化”这个概念,或者已经对它厌恶至极。从语言学的角度看,这个词不合常理,但作为一个概念,它已经在奥斯汀无处不在。从逻辑上看,视频游戏设计师在如何让观众兴奋方面,已经成为当代世界中领先的专家。无论你对《侠盗猎车手》和《魔兽世界》持怎样的个人观点,游戏界的成功已经证明了这一点。那么为什么我们不能将这些专业知识投入到生活中的更多方面,比如教育、日常生活或医院中。每周,大家总共有30亿小时花在游戏上。是否有些能量没有被高效利用?

  当开始探求细节时,“游戏层”概念听起来就很合理,但对于它的真实含义也变得很难把握。目前为“游戏化”呐喊的头面人物是简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal),《现实已被打破》一书的作者,但她的许多观点让人想要退缩:在非洲要将医疗预防重新定义为“超级英雄任务”或者是告诉医院里的病人他们的康复就好像玩“多人游戏”那样。听到麦戈尼格尔让自己的头部伤快点好的方法,是发明一款英雄主题游戏SuperBetter。这个概念来自于电视剧《捉鬼者巴菲》,电视剧中巴菲的朋友和家人就是帮助她恢复健康的玩家。显然听到这些我该感到振奋。但相反,我觉得很尴尬,有点伤感:如果我曾经身处在那种状况下,我不会想要发明一款游戏来赢得家人的照料。

  观看塞思•普瑞巴什(Seth Priebatsch)狂躁的演讲则导致了另一种不同的反应,他是22岁的普林斯顿大学辍学生,是《纽约时报》所谓“扎克伯格综合症”的领军人物,这种综合症描述了寻找、识别并对类似于扎克伯格的明日之星进行投资的行为。普瑞巴什的目标是“打造世界顶级游戏层”,首先看起来这很简单,我们应该都去使用 SCVNGR,普瑞巴什开发的一个基于地理位置的游戏平台,这个游戏平台允许用户使用智能手机在餐馆、酒吧和电影院进行类似寻宝的LBS服务。

  但普瑞巴什想得不仅是这些,不像他那鲜橙色的马球衬衫、橙色框墨镜传递给人的印象,以及他在台上的行为像极了一个上了发条的儿童玩具。他拿出教育系统举例,学生学习是为了好名次,但失败时却让他们积极性,这就是一种设计不好的游戏。相比之下,好的游戏从来不会让你感到失败,只是你的进度太慢。与其给坏学生不及格,为什么不让所有的学生从零开始,再让他们奋力争取更高的分数呢?对于电子游戏世界来说,这种观点并不新鲜:它是对人类心理学和激励机制作用的基本见解,最近在《魔鬼经济学》(Freakonomics and Nudge)一书中这些概念又流行起来。

  仿生学

  搜索引擎AskNature将自己定义为“世界上首个自然解决方案数字资料库”。访问这个搜索引擎可以满足人们的好奇心,又可以避免在现实生活探寻中遭遇的挫折感。向AskNature询问基本问题:如何御寒,如何漂浮在水中,如何在摇晃的地面上行走。AskNature会在自己的资料库中寻找出解决方案。“仿生学”的理念并不新鲜,它已经存在几十年了,这个概念从自然世界中找出工程解决方案,激发了许多建筑师和工业设计师等人的灵感。在奥斯汀就能找到很多例子。仿生研究所的克里斯•艾伦(Chris Allen)表示,日产汽车正在根据鱼类集群的活动,打造一种群集汽车。艾伦解释,鱼会利用超级简单的数学规则,保证它们在集群时不会碰到对方。利用这种算法导航汽车,有助于解决拥堵和交通事故。在繁忙的交通时段,编程后的自动导航汽车将会避免碰到对方。

  艾伦还表示,英国央行目前正在咨询生物学家,探讨将激发机体免疫系统的方法用到对金融体系的改革上,以使其免受毁灭性的危机。

  人类不是电脑

  “数码时代是否会让人分心”也是SXSW上的热门争论话题之一:传统作家对现在已经不能安静的阅读感到悲哀,而技术狂热者则极力否认这个概念,但虚拟和现实世界的融合揭示双方的论据都是不足的,答案其实更简单一点:如果互联网阻止人们做真正想要做的事情,那么确实带来了分心的影响,反之则不会产生这样的影响。同样的概念还有“网络成瘾”,听起来像是爷爷辈要大家警惕摇滚音乐的邪恶,但人们会对任何事上瘾,没理由要将互联网排除掉。

  针对现实生活和网络生活融合后带来的危险,商业思想家托尼•施瓦茨(Tony Schwartz)表示,就是人类把自己看的和电脑一样。我们猛喝咖啡,让自己的工作量不断增强,但我们不是电脑,我们不能这么操作。我们需要的是真正跳动的脉搏。我们要管理好自己的能量,就要去除错误观念:要把工作做好就得延长工作时间。施瓦茨援引的研究表明,人类最多工作90分钟,然后就应该休息。即使数字文化会渗透到生活的各个角落,但人类终究不是电脑。